记者从12日至13日举行的2024年度中国游戏产业年会上了解到,2024年,国内游戏市场实际销售收入、用户规模以及国产游戏overseas income 均创下历史新高。 在此背景下,未来国内遊戏市场将如何实现进一步增长、国产遊戏如何在overseas 增强竞争优势等议题,成为与会嘉宾关注的重点。 Многие компании, котирующиеся на Youjiao 业务负责人, 相关专家, заявили, что интеграция общественного благосостояния и культуры не является глубокой, "游戏+"正为遊戏产业不断拓宽发展空间。 Глубина интегрирована в глобализацию, а «выход» – это «выход» в «уход» и «подъем».
Фактический объем продаж снова достиг нового рекорда
На мероприятии Годовой конференции по игровой индустрии Китая в 2024 году был официально представлен отчет о китайской игровой индустрии на 2024 год. Запад Чжан, первый заместитель председателя Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых изданий, председатель Группы по играм, проанализировал этот отчет.
Отчет показывает, что с 2024 года по фактическим продажам на рынке игр внутри страны было зафиксировано 3257,83 миллиарда юаней, что составляет рост на 7,53% по сравнению с предыдущим годом и является новым рекордом. Размер внутреннего рынка игр в Китае достиг 674 миллионов пользователей, что составляет рост на 0,94% по сравнению с предыдущим годом и также является новым историческим максимумом.
В том числе, саморазвивающийся китайский игровой рынок имел фактический объем продаж в размере 260736 миллионов юаней, что на 1,70% больше, чем в прошлом году, но темпы роста замедлились. Китайский рынок мобильных игр имел фактический объем продаж в размере 238217 миллионов юаней, что на 5,01% больше, чем в прошлом году, что является новым рекордом; фактический объем продаж игр на клиентских устройствах составил 67981 миллион юаней, что на 2,56% больше, чем в прошлом году; фактический объем продаж веб-игр составил 4638 миллионов юаней, что на 2,35% меньше, чем в прошлом году. Стоит отметить, что фактический объем продаж китайского рынка игровых приставок с 2024 года составил 4,488 миллиарда юаней, что на 55,13% больше, чем в прошлом году.
在细分市场中,移动遊戏实际销售收入占比为73.12%; 客户端游戏实际销售收入占比为20.87%; 网页游戏市场实际销售收入占比为1.42。 由于本年有现象级产品出现,使其他游戏市场占比,从В прошлом году 1,67% существенно выросли до 4,59% в году. 受此影响,移动、客户端、网页游戏三者占比较去年都有所decrease。
Исследование многомерной "игры+"
"Игры+" по-прежнему являются центром внимания всех сторон. Интеграция игр и благотворительности продолжает углубляться. Чжан Ицзюнь говорит, что исследование "игры благотворительности+" является ответственностью игровой индустрии, и компании должны активно содействовать интеграции игр и благотворительности, расширяя пространство для развития.
Заместитель генерального директора отдела по устойчивой социальной ценности компании Tencent, Чжао Гуочэн, считает, что благодаря богатой сцене и инновационным технологиям игры постепенно стали «суперцифровой средой», которая привлекает общественность к достижению благотворительных целей. Чэнь Цзинь, руководитель серии киберспортивных соревнований CrossFire, заявил, что киберспортивная экосистема стала зрелой, а благотворительность дает ей новые темы и опыт. После запуска благотворительной зоны на данном мероприятии и других благотворительных мероприятиях Tencent было привлечено множество пользователей, из которых многие стали постоянными пожертвователями.
В области культуры игры также играют важную роль. Председатель совета директоров Kaiying Network, главный устойчивого развития Фу Лина, представила, что компания выпустила игру 'Bai Gong Ling', которая успешно пробудила память подростков о традиционной культуре, объединив знания о наследии ремесел, одновременно запустив IP 'Сезонные обычаи', чтобы живо представить народные обычаи в персонифицированной форме и продвигать защиту наследия через общественно-полезную драгоценность.
Вице-президент компании NetEase Пан Дацзы заявил, что китайские игровые компании должны перейти от «пассивного приема заказов» к «активному совершенствованию» и создавать качественные продукты на основе культуры. Например, игры NetEase, такие как «The Legend of Sword and Fairy» и «Fantasy Westward Journey», сочетают дизайн продукта с культурой Глубина, а «Yanyun Sixteen Sounds» детально показывает культурные особенности пяти династий и десяти государств, что вызывает положительные отзывы игроков за рубежом. Помощник председателя директории Century Hu Xin считает, что игры могут не только рассказывать истории о Китае, но и передавать ценности и способ работы китайцев, такие как продвижение культурного содержания Китая через игры.
Тенденция к глобализации заметна
13 декабря были объявлены победители The Game Awards 2024, известной как «Оскар игровой индустрии». Китайская игра «Миф о Солнце: Ваку» была номинирована в четырех категориях: Лучшая игра года, Лучшее руководство игры, Лучшая экшн-игра и Лучшее художественное руководство. В итоге она получила награду в категории Лучшая экшн-игра.
С момента выпуска игры "Dark Mythology: Wukong" в августе этого года она вызвала широкие обсуждения на мировом игровом рынке и стала воплощением выхода китайских игр на международный рынок. Согласно "Отчету о китайской игровой индустрии 2024 года", фактические продажи китайских разработчиков на зарубежном рынке в 2024 году составили 18,557 миллиарда долларов США, что на 13,39% больше по сравнению с предыдущим годом. За последние пять лет объем продаж превышал 100 миллиардов юаней, достигнув нового рекорда. Данные от Gama показывают, что в 2014 году фактические продажи китайских разработчиков на зарубежном рынке составили 3,076 миллиарда долларов США. За последние десять лет доходы от продаж китайских игр на международном рынке выросли в пять раз.
Китайская игровая индустрия успешно вышла на международный рынок, однако сталкивается с новыми вызовами. На ежегодной конференции по игровой индустрии Китая в 2024 году заместитель исполнительного директора и генеральный секретарь Ассоциации звукозаписи и цифрового издательства Китая Ао Янь заявил, что для того чтобы китайская игровая индустрия имела большее преимущество в ожесточенной международной конкуренции, необходимо развивать более всесторонние способности, которые позволят не только выходить на мировой рынок, но и внедряться в него и развиваться в нем.
"В настоящее время мы уже преодолели стадию единичного экспорта и вступили в начальную фазу локализации, включающую интеграцию местных научно-исследовательских ресурсов и непосредственное обслуживание местного рынка." Об этом заявил директор отдела международной торговли Исследовательского института Китайского совета по продвижению международной торговли Чжоу Цзинчжу, отметив, что по мере углубления участия китайской игровой индустрии в мировой цепочке добавленной стоимости она неизбежно выйдет на более высокий уровень, включающий глобальное распределение производственных ресурсов, интеграцию глобальных научно-исследовательских, производственных и маркетинговых ресурсов, что позволит занять ключевое положение в международной системе производственного разделения в игровой индустрии."
(Источник статьи: Китайская газета по ценным бумагам)
Источник: Восточное богатство сеть
Автор: Китайская газета по ценным бумагам
Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
Ключевые данные достигли новых высот, результаты игр за рубежом заметно улучшились
记者从12日至13日举行的2024年度中国游戏产业年会上了解到,2024年,国内游戏市场实际销售收入、用户规模以及国产游戏overseas income 均创下历史新高。 在此背景下,未来国内遊戏市场将如何实现进一步增长、国产遊戏如何在overseas 增强竞争优势等议题,成为与会嘉宾关注的重点。 Многие компании, котирующиеся на Youjiao 业务负责人, 相关专家, заявили, что интеграция общественного благосостояния и культуры не является глубокой, "游戏+"正为遊戏产业不断拓宽发展空间。 Глубина интегрирована в глобализацию, а «выход» – это «выход» в «уход» и «подъем».
Фактический объем продаж снова достиг нового рекорда
На мероприятии Годовой конференции по игровой индустрии Китая в 2024 году был официально представлен отчет о китайской игровой индустрии на 2024 год. Запад Чжан, первый заместитель председателя Китайской ассоциации аудиовизуальных и цифровых изданий, председатель Группы по играм, проанализировал этот отчет.
Отчет показывает, что с 2024 года по фактическим продажам на рынке игр внутри страны было зафиксировано 3257,83 миллиарда юаней, что составляет рост на 7,53% по сравнению с предыдущим годом и является новым рекордом. Размер внутреннего рынка игр в Китае достиг 674 миллионов пользователей, что составляет рост на 0,94% по сравнению с предыдущим годом и также является новым историческим максимумом.
В том числе, саморазвивающийся китайский игровой рынок имел фактический объем продаж в размере 260736 миллионов юаней, что на 1,70% больше, чем в прошлом году, но темпы роста замедлились. Китайский рынок мобильных игр имел фактический объем продаж в размере 238217 миллионов юаней, что на 5,01% больше, чем в прошлом году, что является новым рекордом; фактический объем продаж игр на клиентских устройствах составил 67981 миллион юаней, что на 2,56% больше, чем в прошлом году; фактический объем продаж веб-игр составил 4638 миллионов юаней, что на 2,35% меньше, чем в прошлом году. Стоит отметить, что фактический объем продаж китайского рынка игровых приставок с 2024 года составил 4,488 миллиарда юаней, что на 55,13% больше, чем в прошлом году.
在细分市场中,移动遊戏实际销售收入占比为73.12%; 客户端游戏实际销售收入占比为20.87%; 网页游戏市场实际销售收入占比为1.42。 由于本年有现象级产品出现,使其他游戏市场占比,从В прошлом году 1,67% существенно выросли до 4,59% в году. 受此影响,移动、客户端、网页游戏三者占比较去年都有所decrease。
Исследование многомерной "игры+"
"Игры+" по-прежнему являются центром внимания всех сторон. Интеграция игр и благотворительности продолжает углубляться. Чжан Ицзюнь говорит, что исследование "игры благотворительности+" является ответственностью игровой индустрии, и компании должны активно содействовать интеграции игр и благотворительности, расширяя пространство для развития.
Заместитель генерального директора отдела по устойчивой социальной ценности компании Tencent, Чжао Гуочэн, считает, что благодаря богатой сцене и инновационным технологиям игры постепенно стали «суперцифровой средой», которая привлекает общественность к достижению благотворительных целей. Чэнь Цзинь, руководитель серии киберспортивных соревнований CrossFire, заявил, что киберспортивная экосистема стала зрелой, а благотворительность дает ей новые темы и опыт. После запуска благотворительной зоны на данном мероприятии и других благотворительных мероприятиях Tencent было привлечено множество пользователей, из которых многие стали постоянными пожертвователями.
В области культуры игры также играют важную роль. Председатель совета директоров Kaiying Network, главный устойчивого развития Фу Лина, представила, что компания выпустила игру 'Bai Gong Ling', которая успешно пробудила память подростков о традиционной культуре, объединив знания о наследии ремесел, одновременно запустив IP 'Сезонные обычаи', чтобы живо представить народные обычаи в персонифицированной форме и продвигать защиту наследия через общественно-полезную драгоценность.
Вице-президент компании NetEase Пан Дацзы заявил, что китайские игровые компании должны перейти от «пассивного приема заказов» к «активному совершенствованию» и создавать качественные продукты на основе культуры. Например, игры NetEase, такие как «The Legend of Sword and Fairy» и «Fantasy Westward Journey», сочетают дизайн продукта с культурой Глубина, а «Yanyun Sixteen Sounds» детально показывает культурные особенности пяти династий и десяти государств, что вызывает положительные отзывы игроков за рубежом. Помощник председателя директории Century Hu Xin считает, что игры могут не только рассказывать истории о Китае, но и передавать ценности и способ работы китайцев, такие как продвижение культурного содержания Китая через игры.
Тенденция к глобализации заметна
13 декабря были объявлены победители The Game Awards 2024, известной как «Оскар игровой индустрии». Китайская игра «Миф о Солнце: Ваку» была номинирована в четырех категориях: Лучшая игра года, Лучшее руководство игры, Лучшая экшн-игра и Лучшее художественное руководство. В итоге она получила награду в категории Лучшая экшн-игра.
С момента выпуска игры "Dark Mythology: Wukong" в августе этого года она вызвала широкие обсуждения на мировом игровом рынке и стала воплощением выхода китайских игр на международный рынок. Согласно "Отчету о китайской игровой индустрии 2024 года", фактические продажи китайских разработчиков на зарубежном рынке в 2024 году составили 18,557 миллиарда долларов США, что на 13,39% больше по сравнению с предыдущим годом. За последние пять лет объем продаж превышал 100 миллиардов юаней, достигнув нового рекорда. Данные от Gama показывают, что в 2014 году фактические продажи китайских разработчиков на зарубежном рынке составили 3,076 миллиарда долларов США. За последние десять лет доходы от продаж китайских игр на международном рынке выросли в пять раз.
Китайская игровая индустрия успешно вышла на международный рынок, однако сталкивается с новыми вызовами. На ежегодной конференции по игровой индустрии Китая в 2024 году заместитель исполнительного директора и генеральный секретарь Ассоциации звукозаписи и цифрового издательства Китая Ао Янь заявил, что для того чтобы китайская игровая индустрия имела большее преимущество в ожесточенной международной конкуренции, необходимо развивать более всесторонние способности, которые позволят не только выходить на мировой рынок, но и внедряться в него и развиваться в нем.
"В настоящее время мы уже преодолели стадию единичного экспорта и вступили в начальную фазу локализации, включающую интеграцию местных научно-исследовательских ресурсов и непосредственное обслуживание местного рынка." Об этом заявил директор отдела международной торговли Исследовательского института Китайского совета по продвижению международной торговли Чжоу Цзинчжу, отметив, что по мере углубления участия китайской игровой индустрии в мировой цепочке добавленной стоимости она неизбежно выйдет на более высокий уровень, включающий глобальное распределение производственных ресурсов, интеграцию глобальных научно-исследовательских, производственных и маркетинговых ресурсов, что позволит занять ключевое положение в международной системе производственного разделения в игровой индустрии."
(Источник статьи: Китайская газета по ценным бумагам)
Источник: Восточное богатство сеть
Автор: Китайская газета по ценным бумагам