Хидэо Кодзима: «Если долго не играть, главный герой забудет навыки» — как одна фраза вдохновила индустрию web3?

Известный игровой продюсер Хидео Кодзима предложил фантазию об «игре забывания», если игрок долгое время не играл, протагонист будет постепенно забывать важную информацию и даже навыки, побуждая игроков продолжать вкладываться в короткий промежуток времени, почему это может спровоцировать инновации индустрии web3? (Синопсис: Основатель Notcoin: Модель click-to-earn мертва, что дальше с играми Telegram? (Предыстория добавлена: Бернштейн с Уолл-стрит: мем-монета исчезнет, средства обратятся к DeFi, цепным играм и NFT, биткоин оценивается в 200 000 долларов к концу года) Легендарный японский продюсер игр Хидео Кодзима, известный своей серией "Metal Gear Solid" и "Death Stranding", в очередной раз бросил вызов границам игрового дизайна своим творческим подходом. Как сообщает IGN, Хидео Кодзима поделился удивительной концепцией под названием «игра забвения» в своем подкасте на японском радио «KOJI10». Основной механизм этой концепции заключается в том, что если игрок слишком долго находится вне игры, главный герой постепенно забудет важную информацию и приобретенные навыки. Например, Хидео Кодзима говорил, что если игрок не будет играть каждый день, то протагонист может забыть «как стрелять» или «в чем заключается его работа». Это состояние «забвения» накапливается и со временем может привести к полной недееспособности протагониста. Кодзима даже пошутил, что игрокам, возможно, «придется взять недельный отпуск (будь то на работе или в школе), чтобы сосредоточиться на игре», чтобы избежать «амнезии» персонажей, идея, которая может быть направлена на то, чтобы заставить игроков спешить играть в «быстрые прохождения». Концепция "Oblivion Game": от Hidden Dragon Spy 3 до Animal Crossing В прошлом игры Хидео Кодзимы ссылались на такую концепцию, самым известным примером является лидер снайперов "The End" в Metal Gear Solid 3: Snake Eater 2004 года. Игроки, которые сохраняются во время игры против него, а затем переводят консольное системное время на неделю вперед (или ждут неделю в реальности, чтобы прочитать сохранение), обнаружат, что Конец умер естественной смертью из-за старости, и легко побеждают. Кроме того, полученная в игре еда со временем тоже будет портиться, и протагонист заболеет, если съест испорченную еду. В игре "Animal Crossing" команда Nintendo также представила функцию реального времени, пока игрок не играет в игру некоторое время, животные в деревне забудут о вашем существовании, и даже животные могут изменить свое поведение, и даже тараканы появятся при возвращении домой, заставляя игрока осознать, что о деревне давно не заботились. Хидео Кодзима также придумал другие концепции, связанные со временем, такие как «игра на старение в реальном времени», в которой персонаж игрока начинает с рождения, постепенно растет, становится взрослым, стареет по мере развития реального времени и в конечном итоге может стать стариком в возрасте 70 и 80 лет. Возраст персонажа напрямую влияет на его физические способности (быстрый бег в молодости, медленные движения и потеря зрения в старости) и знания опыта (умнее в старшем возрасте), тем самым влияя на стратегический выбор игрока. Хотя Хидео Кодзима шутил, что «никто не купит такую игру», идея все же показала его интерес к моделированию хода реальной жизни. Другая концепция заключается в том, что игрок создает определенные предметы в игре, которые требуют много времени для «созревания», такие как варка вина или изготовление сыра, что требует от игрока непрерывного входа в игру в течение длительного периода времени. Реакция сообщества: ожидания, тревоги или «кошмары»? Концепция «забытой игры» Хидео Кодзимы вызвала оживленную дискуссию в сообществе игроков, некоторые игроки с нетерпением ждали этой новой и нетрадиционной идеи, которая очень соответствует обычному «авторскому» стилю Хидео Кодзимы и может принести беспрецедентный игровой опыт. Они считают, что до тех пор, пока механика соответствует тематике игры и не слишком «наказывает» игрока, у нее есть потенциал стать интересным нововведением. Но есть также много игроков, которые беспокоятся или даже испытывают отвращение к этому, думая, что этот дизайн является «кошмаром» для офисных работников или студентов-игроков с ограниченным временем, они переживают, что игра станет невозможной, потому что они не могут гарантировать играть каждый день, или требуется много времени, чтобы заново изучить навыки, которые были «забыты», и все больше пользователей сети думают, что «реальный мир» встроился в саму забытую игру, а сам игрок забудет, как действовать, потому что он не играл слишком долго, а встроенная система в игре, несомненно, является двойным наказанием. Освещение события IGN под заголовком «Удивительная идея» также вызвало некоторые споры в социальных сетях, утверждая, что это слишком субъективно, и что его целью всегда было «создать что-то, чего никогда раньше не видели и что возможно только в видеоиграх», и эта преданность инновациям — это то, что движет искусство игр вперед. Последствия механизма «забвения» для Web3-дизайна Концепция Хидео Кодзимы «забыть игру» — это смелый вызов жесткой идее «сохранения прогресса» в традиционном игровом дизайне, который пытается познакомить игроков с присущими им данными, реальными переменными и пытается создать игровые гены, которые могут изменить поведение игроков, он считает, что негативная обратная связь, наоборот, может заставить игроков более глубоко и непрерывно участвовать в игровом мире, а ее концепцию можно обобщить на две части: Данные и записи сами по себе жесткие, Отсутствие взаимодействия с пользователями Отрицательные отзывы оформлены должным образом, но могут дать клиентам положительный эффект Отражение В сфере web3 сервисы, использующие блокчейн, несомненно, представляют собой записи данных и записи транзакций, но установили ли эти записи сами по себе интерактивные отношения с самими пользователями? Или это просто запись случайных транзакций пользователей, которая заслуживает нашего глубокого рассмотрения. Внедрение «концепции времени» в традиционных играх опирается на встроенные в систему часы и онлайн-время, но в примерах «Animal Crossing» и «Hidden Dragon Spy 3» эти механизмы могут быть модифицированы, чтобы обойти эти механизмы и позволить игрокам избежать наказания, но в мире web3 реальное время может быть обеспечено с помощью блочных записей, что похоже на то, чтобы у концепции Хидео Кодзимы была более совершенная платформа для практики. Несмотря на такие характеристики, операторы блокчейна могут использовать характеристики блокчейна для разработки более интерактивного механизма, чем традиционные платформы, который проверяет исследовательские и дизайнерские навыки отрасли на человеческой природе. В отчете также указывается, что эта концепция «забвения игры» может быть новой концепцией, созданной Хидео Кодзимой для предстоящей новой игры «Death Stranding 2: On The Beach», но, возможно, от нее отказались позже, но в любом случае она даст людям возможность задуматься о взаимодействии между данными и людьми с точки зрения игры. Похожие материалы Годун открывает блокчейн-игру: «вместе с виртуальной валютой она обречена на крах» рухнет ли рано или поздно официально дебютировавшая Nintendo Switch2, новое поколение или внедрение метавселенной цепных игр, NFT и холодных кошельков? Бернштейн, Уолл-стрит: лихорадка мем-монет, фонды обратятся к DeFi, цепным играм и NFT, биткоин в конце года увидеть $200 000 (Хидео Кодзима «слишком долго не играл в игру, главный герой забудет навыки», почему предложение вдохновило индустрию web3? Эта статья была впервые опубликована в журнале BlockTempo "Dynamic Trend - The Most Influence Blockchain News Media".

Посмотреть Оригинал
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Награда
  • комментарий
  • Поделиться
комментарий
0/400
Нет комментариев
  • Закрепить